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Ein energiegeladenes Denkspiel für 2 Personen
von © Knut-Michael Wolf
Gestaltung: Reinhold Wittig

Spielmaterial

Spielplan
12 Roboter in zwei Farben (je 6 pro Spieler)
14 Batterie-Steine (Vorderseite bedruckt, Rückseite unbedruckt)
Spielanleitung

Es waren einmal...

...zwei Erfinder, die glaubten, sie hätten die besten Roboter der Welt gebaut. Natürlich wurden sie sich nicht darüber einig, wer von ihnen der bessere Konstrukteur sei. Darum beschlossen sie, ihre Roboter in einem Spiel gegeneinander antreten zu lassen. Wer als erster wenigstens die Hälfte seiner Roboter auf die gegenüberliegende Seite des Spielbretts bringen konnte, sollte der Gewinner sein. Die Schwierigkeit dabei war, daß die Roboter immer neben einer Batterie stehen mußten, wenn sie sich bewegen wollten (sie waren so vollgestopft mit Elektronik, daß die Batterien keinen Platz mehr im Roboterkörper hatten - ganz so perfekt waren sie eben doch nicht). Und weil ein Roboter ohne Batterie nichts wert ist, versuchten die Erfinder, sich gegenseitig die Batterien zu rauben.

Wie der Wettstreit der beiden Konstrukteure ausgegangen ist, wissen wir nicht. Aber wir kennen die Regeln des Spiels, das sie sich damals ausgedacht hatten:

Spielvorbereitung

Nehmen Sie Ihrem Spielpartner gegenüber Platz und stellen Sie die sechs Roboter ihrer Farbe auf die quadratischen Ausgangsfelder. Dann teilen sie die 14 Batteriesteine untereinander auf und stellen sie auf die kreisrunden Energiefelder vor den Robotern. Vereinbaren Sie, wer beginnt.

Spielplan und Startaufstellung

Startaufstellung: In der Abbildung sind die beiden Roboter-Mannschaften durch große schwarze und weiße Kreise dargestellt. Die kleinen roten Kreise sind die geladenen Batterien.

Spielablauf

Wenn Sie am Zug sind, achten Sie darauf, daß alle Batterien mit dem Bild nach oben stehen, als Zeichen dafür, daß sie geladen sind. Dann bewegen Sie zuerst beliebig viele Ihrer Roboter, mindestens aber einen! Danach können Sie beliebig viele Batteriesteine versetzen, sofern Sie sie kontrollieren. Sobald Sie eine Batterie bewegt haben, dürfen Sie keinen Roboter mehr ziehen. Sie können allerdings die Batterien auch alle auf ihren Feldern stehen lassen.

Die Roboter

Die Roboter bewegen sich nur vorwärts oder seitwärts auf den quadratischen Feldern, niemals rückwärts oder diagonal. Auf jedem Spielfeld darf nur ein Roboter stehen. Eigene Roboter dürfen Sie überspringen, gegnerische nicht. Sie können sie aber schlagen.

Ein Roboter braucht Energie, wenn er sich bewegen will. Diese Energie erhält er von direkt neben ihm stehenden Batteriesteinen. Für jeden Zug um ein Feld benötigt der Roboter eine Batterie. Ein Roboter, der keine Batterie neben sich hat, kann sich nicht bewegen. Andererseits kann ein Roboter, der von vier Batterien umgeben ist, bis zu vier Felder weit gezogen werden. Für jedes gezogene Feld muß also zu Beginn Ihres Zuges eine Batterie neben dem Roboter stehen. Für das Überspringen einer eigenen Figur braucht man eine zusätzliche Batterie, ebenso für das Schlagen eines fremden Roboters. (Ein Roboter, der einen anderen geschlagen hat, darf übrigens nicht im selben Zug weitergezogen werden, auch wenn er noch Batteriesteine zur Verfügung hat.)

Beispiele für die Energiekosten eines Roboterzugs

Während Ihres Zuges können Sie jede Batterie nur einmal ausnutzen. Danach ist ihre Energie verbraucht. Die Batterie lädt sich erst wieder auf, wenn Sie Ihren Zug beendet haben. Verbrauchte Batterien bleiben auf dem Brett stehen, werden aber umgedreht.

Beispiel: EnergieverbrauchZiehen Sie Roboter A vier Felder weit, können Sie Roboter B nicht mehr bewegen, da Sie alle vier Batterien verbraucht haben. Ziehen Sie A nur drei Felder weit, hat B noch eine Batterie zur Verfügung.

Die Batteriesteine

Sie werden entlang der Linien auf das nächste leere Energiefeld (vorwärts, rückwärts oder seitwärts) gezogen. Dabei können Sie beliebig viele Batterien überspringen, aber niemals unbesetzte Energiefelder.

Zugweise der Energiesteine

Batteriesteine dürfen Sie nur dann bewegen, wenn Sie sie auch "kontrollieren", das heißt, Sie müssen auf den benachbarten Spielfeldern mehr oder wenigstens genauso viele Roboter wie Ihr Mitspieler stehen haben. Die Batteriesteine dürfen Sie auch dann versetzen, wenn ihre Energie verbraucht wurde.

Beispiel: Kontrolle über die Batteriesteine

Spielende

Gewonnen haben Sie, wenn Sie mindestens die Hälfte Ihrer Roboter, die Sie noch im Spiel haben, auf die gegenüberliegende Seite des Brettes (also in die Startreihe Ihres Gegners) bringen. Wer also noch 5 oder 6 Roboter im Spiel hat, muß 3 davon ins Ziel bringen, wer 3 oder 4 übrig behält, braucht nur noch 2 und wem schließlich alle Roboter bis auf 1 oder 2 geschlagen wurden, dem genügt 1 Roboter im Ziel zum Sieg.

Gewonnen haben Sie auch dann, wenn Sie alle Roboter Ihres Gegners geschlagen haben oder wenn Ihr Gegner keinen Roboter bewegen kann.

Tips zum Spiel

Auch Roboter, die ihr Ziel bereits erreicht haben, können dort noch geschlagen werden, wenn der Gegner einen Roboter in seiner Startreihe zurückgelassen hat. Sie sollten sich jedoch genau überlegen, ob Sie schlagen, denn dadurch erleichtern Sie Ihrem Spielpartner womöglich den Sieg.

Theoretisch kann ein Spieler sogar dadurch gewinnen, daß einer seiner Roboter geschlagen wird. Haben Sie beispielsweise noch fünf Roboter auf dem Brett, von denen zwei bereits im Ziel stehen, darf Ihr Gegner keinen der übrigen drei mehr schlagen, sonst ist die Siegbedingung erfüllt und Sie haben gewonnen.

Spielvarianten

Lassen Sie Ihrer Phantasie einmal freien Lauf und spielen Sie ein bißchen mit den Spielregeln. Ändern Sie sie ab oder erfinden Sie neue hinzu. Hier zwei Vorschläge:

Netzwerk wurde 1984 in einer abstrakten Version als eins von sieben Spielen für die Auswahlliste zum "Spiel des Jahres" nominiert. 1986 gestaltete Reinhold Wittig die Roboter-Version des Spiels. Beide Versionen erschienen in der Edition Perlhuhn.